第七节 九浅一深(1/6)

作品:《网游之以德服人

总的来说,施法职业的‘天生’移动速度是略低于战斗职业的。否则任何一个法师都可以利用h&r战术轻易耗死战士。(h&r也就是hitandrun,跑两步打一下,粘住敌人不放,在被追击的过程中消耗敌人的战术。)

这样看来,理论上只要战士的血够长,就迟早能利用移动速度的优势追上法师。一旦近身,法师的可操作空间就太小了。况且战士只要能追进到一定距离就可以迅速冲锋逼近敌人。但实际上也并非如此。譬如,法师的35级技能中就有一个‘云体’,就是专门用来闪冲锋的。虽然躲闪范围不大(1级技能的闪烁空间只有2米),闪躲是否成功还要取决于双方的操作。但是40给的‘任意门’就不同了,虽然‘任意门’不是瞬发的,但只要反应足够快,肯定能躲开。唯一的缺点就是法术冷却时间太长,是以小时为单位计算的……

所有的职业中,战士无疑是最容易上手的。甚至比盗贼、弓箭手更简单,敏捷型职业对于反应速度和身手的要求很高。而一个战士,只要有了足够的等级,配合上大众化的技能选择,大众化的属性点分配,再来一身不算太差的装备,就可以马马虎虎算成型了。

也就是说没什么花头。无非两种路线,要么ds型(杀伤型)要么肉盾型。两个战士站到一块,不用打架,只要互相看看等级和装备,基本上就知道谁强谁弱了。而战士之间的单挑也是公认最无趣的,基本上近身后就可以猜到结果,剩下的就是乏味的等待……

同样,无论哪个游戏中,战士的平均实力永远不可能太低。

许多设计有缺陷的游戏,往往职业间不太平衡,造成某个职业过强或过弱。譬如我玩过的《天骄4》,公测初期满世界的都是祭祀,因为祭祀去商店买把白板长剑,自己给自己套个加攻的圈圈后攻击力居然比剑士还高,而且还可以自己补血,药钱都省了。那个游戏公司也是笨蛋,手忙脚乱的修改之后,祭祀又变得太弱,结果又变成满世界找不到一个祭祀……玩家喊弱的改强点,玩家喊强的改弱点,这种添油式的举措看起来是‘重视玩家意见’,实则是最不明智的。结果理所当然的,那个游戏勉强运营不到一年就惨淡收场。

但战士一般不会出现这样的情况,正因为战士职业定位的稳定或者说是呆板,无论游戏设计怎样不平衡,战士基本上不可能是最弱的,也很难强到离谱的程度。因此当进入一个不太了解的新游戏时,沉稳一点的人都会选择战士。无他,保险而已。

当然,这只是说相对于其他职业而言,战士的成长路线更加稳定一些。战士之间的水准差距只能通过战场走位、判断反应、技能释放时机……这些微操作上体现出来,而这些东西,即使是眼光毒辣的高手来观察,也要费一点功夫才能得出结论。也因此,战士的实力也更加依赖于装备质量。

本质上,包括战士或弓手在内的任何职业的技能,都相当于另类的魔法。

而法师职业作为魔法的直接掌控者,尤以多变而著称,最直接的表现就是施法职业的技能位天生就比物理职业来得多,30级的时候崔三就比我多了两个技能空额,等级越高,这个差距还会更大;单单法术攻击时附带的各种效果就可以有效的延缓与迟滞对方的行动――比如冰法,往往是战士好不容易冲到法师身前,却发现自己已经生命垂危了……

所以,一般人对法师的警惕要比对战士高得多。看到一个低自己10级的战士基本上不用担心什么,让他玩他也玩不出什么花儿来。但是一个低自己10级的法师,却可能有足够的手段玩到你崩溃。

但在目前的实际k过程中,法师与战士的单条往往是战士胜出。

一方面是操作问题,优秀的控法者百中无一。对于法术射程、法术准备时间、法术预期效果、法术冷却时间、法术搭配甚至自身的m值、防御力……这些因素的精细把握是玩家很难做到的。相对来说,nc法师在这方面就具有天然优势,精确到秒的计算能力在他们看来只是一种本能。

比如说,战斗时看到一颗火球向你飞来,玩家的条件反射往往是躲避或者咬牙硬抗,但高级nc法师却可以计算出2.5秒后火球才会飞到自己身前,然后用两秒时间向敌人施放一根冰锥,最后0.5秒瞬发一个魔法护盾,护盾套在自己身上的同时火球刚好击中自己,从而在保护自己的同时最大限度的杀伤敌人。

这样的操作几乎没有玩家能做到,能够通过移动躲开火球就已经算是不错的了,而能够稍稍清醒的在火球及体之前成功释放一个强力魔法,以换取对敌人的更大杀伤的话,就是十足的高手了。

因为玩家需要反应时间,即便有了初步正确的判断也来不及实施,稍一耽误,往往施法过程还没结束就被火球击中,正在准备的法术被打断……

另一方面,则是囿于玩家眼光的局限。大多数都片面的追求高杀伤力,个个都想自己牛b,谁也不愿意沦为别人的‘附庸’。

更何况法师们早已习惯了在战士的保护下拼命轰炸,其他一概不管。‘配合’,‘团队’,这些观
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