第十七节 幻境的解法(2/8)

作品:《网游之以德服人

问必有用意,于是老老实实按照我知道的回答。

现在的网络游戏显然不可能像网游刚刚兴起那时,靠点卡为盈利手段,当然也不是靠刺激玩家虚荣心然后兜售额外收费道具那种低三下四的手法,那么靠的是什么?广告!

网络早已全面取代了电视的作用,或者说是融为一体了吧。早期网游因为硬件条件和技术的限制,一个区万把人已经顶天了。因此想卖广告也卖不出去。但现在的网游,动不动几百万几千万的玩家,像《沉沦》这样新老技术交替时期的成果,上亿甚至上十亿都有可能。

这是什么概念?想想过去一个省级电视台的收视人数,比较一下就能得出结论了。

电视台播放各种精彩节目各种连续剧来吸引收视率,然后卖广告位。

现在的网游同样如此。一个在线人数峰值上千万的网游,其开场几个广告位的价值就已经是天文数字。像《沉沦》这样的,大概卖掉三分之一的开场广告位半年使用权就可以收回投资了。当然只能收回游戏本身的制作成本、运营成本和宣传成本之类的,至于那些额外和隐性成本则不太容易算得清了――比如购买欧姆技术的专利花掉的钱,还有对bl的收购战花掉的……

这种开场广告分可跳过与不可跳过两种,显然后者的价格会高得多。但开场广告的总时间长度肯定有个极限,让玩家等得不耐烦的话会直接关掉客户端玩别的游戏去,就像电视连续剧中插播的广告太多时观众会拿起遥控器转台一样……因此对游戏公司来讲,这是一个博弈,需要权衡了再权衡。这也是为什么政府那个“强制性公益广告”的政策会令各大游戏公司咬牙切齿,那可都是白花花的银子。

九浅笑着拍了拍我的肩膀,我本来有点戒备的怕他玩花样,终究还是没躲,即使他拿出一把弩来射中我的咽喉也不可能秒得掉我。

“你知道我为什么说那个‘逍遥村’卖得太亏了吗?不错,以往那些游戏里,一块驻地根本卖不了几个钱,即使是游戏里的第一块,七八万也就顶天了。“逍遥村”仓促出手还卖了47万,即便《沉沦》比较火,这个数字也够高了,是吧?”

我想的都被他替我说了,于是我只能点头。

“那你就错了,《沉沦》不应该跟那些游戏比,如果要比的话,可比对象只有一个,就是十几年前的《宿命》。至少在新的竞争对手出现之前是如此……你知道沉沦现在的在线人数比半个月前涨了多少?其他游戏的在线人数又下滑了多少?”

我摇头。

“唉……嫩啊,年轻人,”九浅老气横秋的说,“作为一个职业玩家,这些都是基本的素质,显然你还不合格啊……千万别只盯着眼前的东西,炼金术?号角?或者那把剑?……这些都是小节而已。眼光要开阔,要长远,别像母鸡一样只盯着眼前一把米糠……

前面那个问题我替你回答。因为羊群效应,从公测开始,《沉沦》的在线人数以40%每周的速度上涨。而这个上涨速度以每周0.5%的负加速度下滑。也就是说,如果没有外力影响的话,大概在80周也就是一年半以后,沉沦的在线人数会达到峰值,基本上是个正弦曲线。

而其他网游当中,受到影响最大的是arg(动作角色扮演类),arg中又以魔幻类受到的冲击最为严重,预计4个月内将被清空。slg(即时战略类)也受到轻微影响,别的什么益智休闲类(如泡泡堂)、体育类(如fifaonline)、格斗射击类(如cs)基本上都没有受影响……这说明什么?”

我听得有点呆,只有听到他让我“眼光开阔”时起了一丝警觉,后来完全被镇住了,呆滞的摇头。

“arg的市场是最大的,占了整个网游市场的80%,而按照《沉沦》的势头来看,达到巅峰时将占据arg市场的70%以上,那时的在线人数将会是多少你可以自己算。这已经可以说是一个相对的垄断,垄断代表什么?代表市场机制失灵……这些结论既然我能算得出来,那些大公司大商家肯定也能算得出来……”

这时我终于听出点头绪来了。跟大多数人一样,我只知道《沉沦》很火,但从未关注过这些具体数据,因此也从未认识到这个“火”字的真实含义。

以往的那些游戏,广告商买广告位的时候最多三个月三个月的买,生怕游戏突然冷掉在线人数下滑,买广告位的钱白花了,因此各大游戏公司都有专门的部门负责推销广告位。

但《沉沦》的广告位肯定是待价而沽的抢手货,至少在一两年之内根本不愁卖不掉。但无论怎样,盛雪公司总不敢逼得玩家们在游戏登陆时看上半个小时的广告,因此那些没抢到开场广告位的公司只能退而求其次,走别的路子。以往的话,走别的路子就表示换个游戏打广告,但现在是垄断……因此……

这时我也意识到沉沦官网上宣布的一周后结束公测正式运营代表什么,原本我只是做好了多看几个无聊的开场广告的准备,反正公测期间都有3个公益广告,再多几个也无所谓……但现在看来,恐怕到时候不仅仅是多“几
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