第一节 水仙(1/4)

作品:《网游之以德服人

第一节水仙

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第十一章正文(???)

第一节水仙

这世上最不缺的就是聪明人。

――卡卡

―――――――――――――――――

聪明从来都不是最重要的,很多时候甚至是最不重要的。

即使九浅那种靠脑袋吃饭的妖人,凭借的更多的还是阅历与经验,没有这些,一切所谓计谋都只是空中楼阁般的臆想。

“玩”家们都很聪明,但没人能“玩”得过游戏公司。

从游戏公司的角度看,安排希瑞克玩这一手纯粹是为了造势。为公测结束、正式运营的开始而造势。资料片中特意强调了希瑞克的“新生者之父”这个称号,就等于**裸的在说――犹豫观望中的废柴们,快来吧,没参加公测算不了什么,现在的起跑线又是相同的了。

且不论希瑞克与命运石板这些老少皆知的名字所提供的巨大噱头。单单runeord这个词就足以勾起无数老一代游民心底的回忆――那是暴雪生涯中第一款真正意义上的世界级作品。而《沉沦》作为暴雪生涯中的最后一款作品,以重现设定这样的方式与远去的经典首尾呼应……确实是个策划上的妙笔。

这样的宣告方式,远比以往那种老套的“新手双倍经验奖励”、“新老玩家拜师互助”之类的更为巧妙,也更有吸引力。

人都是有赌性的,典型的例子就是加幸运的装备永远是最抢手的东西。一个大家都不愿接受的事实是――加一点幸运远远不如加10点力量来的实惠――

以1小时内的物品获得总量来举例:多1点幸运,杀了同样数量的怪物,你就可以多出1%的收益;而多10点力量,你的杀怪效率提高3%,单位时间的所杀的怪物就多3%,虽然暴率并未上升,但总收益还是多出3%。

可惜每个人都会幻想自己随手砍了新手村外一只小母牛就刚好暴出一枚举世罕见的符文……

这也就是所谓人性了。

除了这些,正式运营开始后,官网上的资料一下子多了很多。甚至连一些不太重要的伤害计算公式都在论坛上那个门庭冷落的“技术版块”公布了出来,比如元素抗性对相应魔法伤害减免的具体作用流程……等等的。当然那种地方我是从来不去逛的,一是逛了也看不懂,二是没必要。因为林子很大,鸟也很多,论坛上从不缺少热心的数据狂人,我只需要到公众版浏览一下他们辛苦计算后得出的结论就可以了。(向王胡子前辈以及众多默默奉献的技术狂人们致敬)

比如我知道对于弓这种武器来说,+1点攻击上限(maxdamage)比+1点下限更加划算,而对于火枪来说,结论刚好相反……不要问我为什么,我不知道为什么,也不想知道……

技术狂们的每一个新结论,都会对游戏内的物价波动造成或大或小的影响。当然很多时候这影响并不是即时发生的,游戏内装备市场的反应速度远远没有那么快。就好像海洋的比热容远远大于陆地,因此海洋上每天最高气温的出现时间都要比陆地晚上一两个小时――倒买倒卖的奸商们就是游戏市场的“比热容”,他们也更加关心这类问题……

第一天整个沉沦内最热的话题当然是符文。两个熟人见面一般二话不说先问,“打到没?”

“没啊,你呢?”

“哈哈,看来你人品不行啊,我打到一个。”

“哦?快让我见识一下……啧啧,看起来还真有点意思……知道怎么用不?”

“……呃……不知道……”

“那你打来干啥?”

“……我看大家都在打这个,也就跟着打咯。难道你知道怎么用?”

“废话!我怎么会知道……”

“……”

其实从后来总结的数据来看,符文的暴率远没有想象中那么低。但第一天市面上的符文价格高得离谱。不少人一整天的怪刷下来,手上或多或少都捏着一两个或三四个符文。但谁都舍不得卖,全都当成宝贝一样死死拽在手中。

实际上,至少低级符文并不算那么难出,大概也就跟镶嵌用的宝石差不多的样子――符文的所谓“高级”“低级”,也完全是后来玩家们的自行划分:越常见的自然就越低级,少见的自然就是高级的啦。事实上官方从来没有为符文标明过高低上下,甚至连名称都没有命名。因此一开始玩家只能靠符文上的那些奇怪图案来区分,这实在是有些强人所难了。

理所当然的,这些符文的最初叫法也是五花八门,一时间整个沉沦回到了象形文字诞生初的原始时代――比如三个三角型排成个“山”字型的,自然就叫“小山”;而一个圆圈中一
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